Das Texturieren geschwungener Flächen.
Zuerst mal ein Hinweis: X-Plane kann nur eine Textur-Datei verarbeiten. Deshalb müssen alle Oberflächen, die zu texturieren sind, in dieser einen Textur-Datei einhalten sein!
Für dieses Turorial verwende ich die Befeuerung, die ich für die Szenerie LOAV entwickelt habe. Das gesamte Objekt findet sich zum Download am Ende dieses Beitrags.
Zum Beginnen zeichnen wir uns zuerst das Objekt selbst. Wie das geht, sollte aus den vorigen Beiträgen klar sein.
Für das Texturieren von Beleuchtungskörpern allgemein habe ich mir eine Textur-Datei gebaut, in der alle benötigten Farben, und Bilder drin sind. So kann ich diese für alle Leuchten verwenden.
Tip: Es ist durchaus möglich, eine Textur-Datei nachträglich noch zu ergänzen und für ein neues Ojekt zu verwenden. So kann diese Datei an die jeweils benötigten Flächen angepasst werden. Bestehende Objekte müssen nicht angepasst werden, da die Verweise, wo welche Textur wie aufzubringen ist, unverändert bleiben, solange deren Position in der Textur-Datei nicht verändert wird.
So sieht meine Textur-Datei aus: Das ist die Original-Größe (256x256px). Die reicht vollkommen aus, denn wir nutzen für das Texturieren eine "versteckt"e Eigenschaft: Bei einfärbig gefüllten Flächen ist die Auflösung der Textur egal. Es wird die gesamte Fläche im Objekt mit dieser Farbe gefüllt. So reichen relativ kleine Flächen mit einer einheitlichen Farbe auch für dasTexturieren größerer (einfärbiger) Objekte.
Das Texturieren der ebenen Flächen dürfte nach den vorigen Beiträgen kein Problem mehr sein, Oder?
Doch wenn wir versuchen, die geschwungenen Flächen zu texturieren, wird das mühselig, denn wir erkennen schnell, dass SU die runden Teile aus vielen kleinen Rechtecken zusammensetzt. Natürlich kann man jetzt alle diese Flächen manuell texturieren. Viel Spass!
Ich fand im Internet eine Video-Anleitung (leider find ich den Link nicht mehr), wie man geschwungene Flächen texturiert. ist nicht wirklich schwer!
Wir benötigen dazu eine Fläche, die zuerst texturiert wird und diese Textur dann auf unsere geschwungene Fläche projiziert wird.
Also basteln wir uns eine Fläche. Die kann ruhig größer als das Objekt sein, da die genaue Positionierung unserer (einfärbigen) Texturen vorerst nicht so wichtig ist. Das geht am einfachsten am Boden (eine andere Methode zeige ich später). Jetzt wird diese Fläche aufgestellt (um die grüne Achse um 90° gedreht. Dazu markieren wir die ganze Fläche, in dem wir mit der Maus einen Rahmen um die Fläche ziehen. Durch Kilcken gehts auch, nur müssen dann alle vier Seiten und die Fläche selektiert werden (Shift beim Klicken halten).
Dann wähen wir das "Drehen" Tool . Der Cursor wird zu einem Kreis mit Winkelmesser. Je nach Position des Cursors wird dieser Kreis rot, grün oder blau und zeigt damit an, in welcher Richtung wir drehen können. In der Nähe unseres Rechtecks ist er zumeist blau (Drehung um die senkrechte Achse). Wir brauchen aber eine Drehung im die grüne Achse. Dazu führen wir den Cursor an die linke Seitenwand der "Box" unseres Objekts und schon haben wir einen grünen Winkelmesser. Doch wie kriegen wir den zu unserem Rechteck?
Wir halten dazu die Shift-Taste (SU zeig uns dies in der Hinweiszeile am unteren Fensterrand durch Umschalt-halten an) und bewegen uns so zur vorderen Ecke unseres Rechtecks.
Ein Klick fixiert den Winkelmesser dort. Jetzt können wir mit der Maus Richtung Koordinatenursprung ziehen und bekommen den Tooltip "auf roter Achse". Dort irgendwo Klicken und SU weiss, wo wir mit der Rotation beginnen wollen. Jetzt die Maus nach oben bewegen, bis im Tool-Tip "auf blauer Achse" angezeigt wird. Das Rechteck dreht sich bereits mit und zeigt und an, wo es stehen wird.
Jetzt nochmal Klicken und das Rechteck steht aufrecht. Jetzt diese nurmehr mit dem Tool "Verschieben", das wir ja schon kennen, so verschieben, dass es von der roten Achse aus gesehen, das gesamte Objekt abdeckt.
Jetzt importieren wir unsere Textur-Datei und füllen das Rechteck mit der drin befindlichen orangen Farbe um die Leuchten texturieren zu können.
Bitte die Textur so anordnen, dass das gesamte Rechteck ausgefüllt ist (ruhig an den Rändern überstehen lassen).
Ist die Fläche vollständig orange gefüllt, mit der rechten Maustaste nochmal in das Rechteck klicken und aus dem Kontektmenu den Eintrag "Textur/Projiziert" auswählen.
Jetzt wählen wir das Tool "Farbeimer" oder Klicken auf die Kachel unserer Texturdatei im Fenster "Materialien". Mit gedrückter "Alt"-Taste (der Cursor im Rechteck wird zur Pipette) in die Fläche des Rechtecks Klicken. Vorerst passiert augenscheinlich nichts. Doch SU hat jetzt erkannt, dass wir die Textur der Fläche auf andere Flächen projizieren wollen. Welche das sind, teilen wir SU einfach dadurch mit, dass wir mit dem Kreuz des Farbeimers auf die betreffenden Flächen Klicken. Dabei können wir zwischendurch das Objekt auch drehen, um an alle Flächen ranzukommen. Dazu, ohne zwischendurch woanders zu Klicken, auf das "Rotieren"-Tool Klicken und das Objekt drehen. Um zum Farbeimer zurückzukehren nicht auf das Symbol in der Werkzeugleiste Klicken, sondern die rechte Maustaste und aus dem Kontextmenu "Beenden" wählen.
Auf die gleiche Weise texturieren wir die restlichen Flächen des Objekts (im Rechteck die Textur anpassen, mit der Pipette die Farbe aufnehmen und auf die Flächen projizieren). Auch die Flächen der Box können so viel einfacher texturiert werden, als einzeln auf jeder Fläche die Tapete aufzukleben.
Eigentlich sind wir jetzt fertig. Rauszoomen, das Rechteck löschen und das Objekt abspeichern.
Bevor wir es jetzt aber als X-Plane Objekt exportieren noch ein kleiner Exkurs ins Thema Beleuchtung:
X-Plane bietet uns mit einigen fertigen Beleuchtungs-Definitionen eine einfache Möglichkeit, unsere Befeuerung nächtens auch blinken zu lassen. Am Besten passt dazu das "Named Light" LIGHT_NAMED obs_red_night. Doch wie kriegen wir diese in (an) unser Objekt?
Dazu benutzen wir das Tool "Text" . Wir klicken damit auf dem Mittelpunkt der Deckfläche unserer Beleuchtung und geben den Text LIGHT_NAMED obs_red_night über die Tastatur ein. Das selbe nochmal auf der zweiten Seite und unsere Beleuchtung sollte in der Nacht blinken.
Spätestens jetzt das Rechteck löschen und das Objekt abspeichern.
Dann wählen wir im Menu den Eintrag "Export X-Plane Objekt" und warten bis das AddOn seine Arbeit getan hat. Nach getaner Arbeit zeigt es uns das Ergebnis in einem Fenster an.
Falls Flächen ohne Textur übrig geblieben sind, erhalten wir eine entsprechende Warnung. In diesem Fall können wir diese ignorieren, denn es handelt sich um innenliegende Flächen, die nicht zu sehen sind.
Hinweis: X-Plane muss auch diese Flächen zeichnen! Das kostet Ressourcen und reduziert die Framerate. Daher bitte versuchen, so wenig als möglich unsichtbare Flächen übrig zu lassen. Wenn wir den Warnhinweis mit "Ja" beantworten, werden alle untexturierten Flächen rot gefüllt und wir können sie löschen. Dann natürlich neuerlich exportieren.
Um das neue Objekt jetzt verwenden zu können, kopieren wir die neue Datei "*.obj", die das AddOn erstellt hat und die Texturdatei in den Ordne unserer Szenerie und platzieren das Objekt im WED (World Editor).
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